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domingo, 5 de enero de 2014

Vampiros Vs Enanos 1500

Exploradores enanos le seguían el rastro desde hacia ya varios días. Preparaban el terreno para que la bestia siguiera una pista falsa y así llevarla hasta donde ellos querían, una vasta llanura sin lugar donde poder esconderse y en el que en lo alto de una colina un grupo de los suyos habían preparado sus maquinas de guerra para darle la bienvenida al repugnante vampiro.

Grongi, lider de los exploradores, seguia de cerca los pasos del vampiro, y daba las gracias a Grungni por dejar que fuese una tarea tan sencilla, pues en ningún momento el vampiro desvío sus movimientos del objetivo que ellos tenían. Lo que los enanos no sabían, era que Volok, antiguo carpintero del Reikland y ahora hijo de la noche, sabia perfectamente hacia donde le llevaban sus pasos, sabia lo que le aguardaba en aquella colina al igual que podía oler el repugnante hedor de los enanos rondando por allí cerca. Volok desvío levemente sus pasos hacia una pequeña guarida goblin, su intención era aumentar sus filas para el enfrentamiento que le aguardaba tan cerca; y así fue como docenas de goblinoides fueron zombificados para unirse a sus filas

Un día después de la masacre goblinoide, Volok se dejo ver marchando por la vasta  llanura junto a su hueste de muertos.....

Lista Vampiros
http://www.warhammerfantasy.es/generador/lista/39270

Lista Enanos
http://www.warhammerfantasy.es/generador/lista/39269

Despliegue



Y a una señal de Volok, lo lobos espectrales avanzaron rapidamente antes de que ningún enano se percatara. Movimiento de vanguardia: los lobos avanzan posicionándose cerca del edificio.

TURNO 1:Enanos

Con el enemigo a la vista comienza una lluvia de disparos que acaba con muchos de la guardia personal del vampiro.

Movimiento

Los matadores se encaran a los lobos para proteger el lanzaagravios. 
Disparo

Cañon: objetivo carro de cadáveres, impacta pero la regeneración del carro lo protege de su destrucción.
Lanzaagravios: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: 13 impactos 7 muertos

TURNO 1:Vampiros
Sin miramientos Volok ordena marchar hacia el combate mientras sus nigromantes levantan a mas muertos para que luchen a su lado.

Movimiento

 La primera unidad de lobos carga al primer matador que como reacción aguanta.
Las unidades cercanas al general marchan, el resto avanza.

Magia
5(6) energia / 4 dispersión 
Carruaje negro no obtiene poder (0 dados con 6) (total 0)

Nigromante nv2 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 3 d.energia frente 2 d.dispersión: Entra y se aumentan 4 esqueletos y 3 zombis
-Utiliza 1 d.energia con el libro de arkhan frente 1 d.dispersion: Dispersado
Vampiro nv1
-Invocación con 2 d.energia frente 0 d.dispersión: Entra y se aumentan 3 esqueletos.

Combate

En el combate de los lobos contra el matador: Enano no sufre heridas y los lobos 1: Empate

TURNO 2:Enanos
El cielo ruge con los cañones mientras docenas de muertos caen por los impactos.  Y en flanco derecho de los enanos los matadores hacen su trabajo aniquilando a las bestias perrunas.
Movimiento

El segundo matador carga contra los lobos que siguen en combate con el matador.

Disparo

Cañon: objetivo unidad de vargueist, impacta a uno y le hace 3 Heridas.
Lanzaagravios: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: 13 impactos 8 muertos
Cañon organo: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: problemas: no dispara este turno.
Atronadores: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: 6 impartan 2 mueren
Atronadores: objetivo unidad de zombis/nigromante nv2: 5 impartan 4 mueren

Combate

En el combate de los lobos contra los matadores: unidad de lobos destruida y el matador que cargo arrasa hasta la segunda unidad de lobos.

TURNO 2:Vampiros
Las numerosas bajas de los cañones no parecen importarle a Volok, pues sus nigromantes consiguen que se vuelvan a levantar facilmente. Y sin descanso los muertos continúan avanzando.
Movimiento

Todas las unidades que pueden marchan y las que no solo avanzan.

Magia
6(8) energia / 5 dispersión 
Carruaje negro obtiene poder (3 dados con 6) (total 3)

Nigromante nv1 (en unidad de zombis)
-Invocación con 2 d.energia frente 0 d.dispersión: Entra aumentado 6 esqueletosNigromante nv2 (en unidad de zombis) 
Nigromante nv2 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 3 d.energia frente 3 d.dispersión: Entra y se aumentan 3 esqueletos y 8 zombis
-Utiliza 1 d.energia con el libro de arkhan frente o d.dispersion: Entra afectando al carro de cadáveres que vuelve a mover
Vampiro nv1 (en unidad de esqueletos)
-Invocación con 2 d.energia frente 2 d.dispersión: Dispersado


Combate

En el combate de los lobos contra el matador: Enano sufre 1 herida y los lobos 4 (contando la resolución)

TURNO 3:Enanos
Tras la facilidad con que los nigromantes levantan a sus muertos los enanos deciden concentrar el fuego aniquilando a numeroso esqueletos. Los mineros consiguen llegar al campo de batalla. Por el flanco derecho un matador aniquila  lo que quedaba de los lobos.
Movimiento

Entran los mineros y se encaran a los vargueist
El matador libre se acerca a los zombis con el nigromante de nv 1

Disparo

Cañon: objetivo unidad esqueletos/vampiro, impacta a uno y lo mata (vampiro se salva con el cuidado señor).
Lanzaagravios: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: Problemas: no dispara este turno.
Cañon organo: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: 10 impactos y 8 muertos
Atronadores: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: 7 impartan 5 mueren
Atronadores: objetivo unidad caballeros negros: 7 impartan 3 mueren

Combate

En el combate de los lobos contra el matador: unidad de lobos destruida 

TURNO 3:Vampiros
Continua la imparable marcha de los muertos. 
Movimiento

Vargueist cargan mineros: Carga correcta
Esqueletos/vampiro cargan al cañon: Fallo
Zombis/Nigromante nv1 cargan al matador: Fallo
Esqueletos cargan al matador: Fallo

El resto de unidades se acercan.

Magia
2(3) energia / 1 dispersión 
Carruaje negro obtiene poder (1 dados con 6) (total 4)

Nigromante nv2 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 2 d.energia frente 0 d.dispersión: Entra y se aumentan 3 esqueletos y 6 zombis
Vampiro nv1 (en unidad de esqueletos)
-Invocación con 1 d.energia frente 1 d.dispersión: Dispersado

Combate

En el combate de los vargueist y los mineros: vargueist reciben 4 Heridas (contando la resolución) y los mineros reciben 4 Heridas.

TURNO 4:Enanos
La concentración de disparos da su frutos y el vampiro muere.....varias veces, y el ejercito de muertos comienza a flaquear. Un matador decide lanzarse contra la horda de zombis buscando una muerte gloriosa. 
Movimiento

Señor del clan/unidad de guerreros cargan contra los zombis/Nigromante nv 2: Carga correcta
Matador carga a la unidad de zombis/nigromante nv1: Carga correcta

Disparo

Cañon: objetivo unidad esqueletos/vampiro: 2 impactos 2 muertos (vampiro se salva con el cuidado señor).
Lanzaagravios: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: 4 muertos
Cañon organo: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: Problemas: no dispara este turno
Lanzallamas: objetivo unidad de esqueletos/vampiro: 2 muertos y vampiro sufre 1 Herida
Atronadores: objetivo vampiro: 3 heridas y muerto
Atronadores: objetivo unidad caballeros negros: 1 muere

Tras la muerte del general/vampiro
Caballeros negro se desintegran (quedaba 1)
Se pierden 3 zombis en la unidad del nigromante nv2
Se pierde 1 zombi en la unidad del nigrmante nv1
Se pierden 8 esqueletos

Combate

En el combate de los vargueist contra los mineros: vargueist no consiguen herir y los mineros acaban con el vargueist restante.
En el combate del matador contra los zombis/nigromante nv1: matador acaba con 1 zombi y los zombis hieren al matador (1 Herida). Se desafio al nigromante pero este lo rechazó
En el combate del s.delClan contra zombis/Nigr.nv2: Los enanos acaban con 10 zombis (contando la resolucion) y los zombis matan a 1 enano. El nigromante fue desafiado pero este lo rechazó.

TURNO 4:Vampiros
Un nigromante toma el relevo al vampiro y ejercito de muertos vuelve a lanzarse contra los enanos.
Movimiento

No hay cargas.
Los que pueden van avanzando.

Magia
8(8) energia / 4 dispersión 
Carruaje negro obtiene poder (1 dados con 6) (total 5)

Nigromante nv2 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 3 d.energia(fuerza irresistible): Entra y se aumentan 11 zombis(su unidad) y 11 zombis (unidad del nigromante nv1). en la disfunción se pierden 4 d.energia y muere 2 zombis.
-Utiliza 1 d.energia con el libro de arkhan : fallo

Combate

En el combate de los zombis/nigromante nv 2 contra el señor del clan/guerrero: mueren 6 zombis y un enano
En el combate de los zombis/nigromante nv 1 contra el matador: muere 1 zombi

TURNO 5:Enanos
La lluvia de disparos continua, pero esta vez no es tan efectiva. En el flanco izquierdo de los enanos mineros y atronadores de preparan para llegada del carruaje negro. Mientras el general enano y sus camaradas dan buena cuenta de los zombis. Y en flanco derecho un matador consigue lo que buscaba y muere entre un puñado de zombis.
Movimiento

Una unidad de atronadores en encara hacia el carruaje negro.

Disparo

Cañon: objetivo carruaje negro: Falla
Lanzaagravios: objetivo carro de cadáveres: impacta pero se regenera
Cañon organo: objetivo carro de cadáveres: 2 Heridas
Lanzallamas: objetivo carro cadáveres: Falla
Atronadores: objetivo carro de cadáveres: 1 herida

Combate

En el combate del matador contra los zombis/nigromante nv1: 2 zombis muertos matador 1 herida y muere
En el combate del s.delClan contra zombis/Nigr.nv2: Los enanos acaban con 8 zombis (contando la resolucion) y los zombis no matan a nadie.

TURNO 5:Vampiros
El miedo en los corazones de los mineros aflora cuando el carruaje negro se acerca y deciden poner tierra de por medio alejándose rápidamente del campo de batalla. Tras comerse el cerebro del matador, los zombis buscan otro jugoso cerebro, y que mejor que el de su hermano (matador).
Movimiento

Carruaje negro carga a los mineros: fallan el chequeo de terror y se van del tablero
Carro de cadáveres carga a la unidad del S.delClan/guerreros
Zombis/nigromante nv1 cargan al matador

Magia
7(7) energia / 4 dispersión 
Carruaje negro obtiene poder (0 dados con 6) (total 5)

Nigromante nv2 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 3 d.energia frente 3 d.dispersion: dispersado
Nigromante nv1 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 4 d.energia frente 0 d.dispersion: 12 zombis 11 zombis 2H carro cadáveres


Combate

En el combate de los zombis/nigromante nv 2 contra el señor del clan/guerrero: mueren 10 zombis (contando la resolución) y 2 enanos
En el combate de los zombis/nigromante nv 1 contra el matador: muere 2 zombis

TURNO 6:Enanos
Esqueletos se descomponen tras los impactos de las maquinas de guerra.  Los atronadores deciden dejar los trabucos y se lanzan al combate. 
Movimiento

Atronadores cargan al carruaje negro
Atronadores cargan al carro de cadáveres

Disparo

Cañon organo + lanzaagravios: objetivo unidad de esqueletos: 8 esqueletos mueren

Combate

Combate carruaje negro contra atronadores: no hay bajas
En el combate del s.delClan+Atronadores contra zombis/Nigr.nv2+carro de cadáveres: 10 zombis mueren, carro de cadaveres sufre 2 heridas y 2 enanos mueren
En el combate de los zombis/nigromante nv 1 contra el matador: muere 2 zombis y 1 herida al matador (muere)
TURNO 6:Vampiros

Los nigromantes deciden abandonar la refriega y quizás continuar el combate otro día.

Movimiento

ninguno

Magia
8(9) energia / 4 dispersión 
Carruaje negro obtiene poder (3 dados con 6) (total 8)

Nigromante nv2 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 3 d.energia frente 3 d.dispersion: dispersado
Nigromante nv1 (en unidad de zombis) 
-Invocación con 3 d.energia frente 0 d.dispersion: 10 zombis y 4 esqueletos

Combate

En el combate del s.delClan+Atronadores contra zombis/Nigr.nv2+carro de cadáveres: mueren 10 zombis y 3 enanos
Combate carruaje negro contra atronadores: no hay bajas



PUNTOS TOTALES:
Vampiros: 310
Enanos: 897

                                             VICTORIA ENANIL










jueves, 1 de marzo de 2012

La Fortaleza Goroth


En las oscuras tierras de Silvania, allí dónde se respira la muerte, dónde el viento va acompañado por los agónicos lamentos de las antiguas doncellas espectrales, dónde  cenagales y bosques putrefactos inundan un desolador paraje ya marchito hace tiempo, una imponente fortaleza se alza. 

Fue construida por el demente nigromante Harseilf bajo la voluntad de su señor el conde Goroth.  Harseilf utilizó las artes oscuras para imbuir de magia sus paredes, por cada piedra que se ponía una vida le era arrebata  al mundo. Y así, piedra a piedra y vida a vida, la fortaleza fue cogiendo forma, y son ahora, las almas de los muertos los que defienden el macabro lugar de los vivos.....



 

sábado, 18 de febrero de 2012

Vampiros Vs Silvanos 1000ptos

Algo empezaba a suceder en el bosque. Olores pútridos inundaban el ambiente y rastros de muerte se advertian en su interior.
Fue entonces cuando los habitantes del bosque decidieron buscar la causa a tan desagradable situación. Gracias a la agilidad característica de su raza, habian abarcado gran extensión de terreno en un tiempo muy reducido, y la gracia con la que iban saltando de rama en rama y de árbol en árbol hicieron que rápidamente dieran con el problema.

Cuerpos putrefactos se movian lentamente mancillando aquel paraiso élfico.Carne y huesos corrompidos por el tiempo marchaban sin descanso portando antiguas armas y oxidadas armaduras.

Una súplica de los elfos fue suficiente para el bosque comenzará a despertar.....

Ejercitos


Vampiros
20 zombis con estandarte
19 esqueletos con estandarte
20 esqueletos con lanza y estandarte
5 caballeros negros con barda, lanza de caballería y escudo, estandarte y campeón
Carro de cadáveres con piedra impía
Carruaje negro
Vampiro neonato con armadura pesada y escudo (General)
Nigromante nv2


silvanos
Aeda (General)
16 arqueros con musico
8 dríadas
8 dríadas
águila gigante
6 jinetes de kournus con estandarte magico (estandarte de guerra)


Escenografía


3 bosques, 2 edificios, 1 colina y 1 montaña


Hechizos


Vampiro.- Invocación de nehek.
Nigromante.- Invocación de nehek, alzar a los muertos.
Aeda.-Los que habitan bajo tierra, Trono de parras, Sangre Terrenal.


Despliegue inicial


TURNO1

Elfos Silvanos


Movimiento
Ante el avance impasible de los muertos los silvanos deciden mantener posiciones esperando lo inevitable. Únicamente desde las alturas un águila gigante vigila las posiciones enemigas.

(Todos se mantienen firmes excepto el águila gigante que se dirige hacia su zona central)

Magia
Unas palabra del Aeda elfo intentan canalizar energia mágicas pero es facilmente dispersado por el nigromante enemigo.

(Se generan 9 dados de energia (d.e.) y 5 dados de dispersión. El Aeda utiliza 3 d.e. para lanzar el trono de parras pero es dispersado por el nigromante utilizando 3 d.d. )


Disparo
Una andanada de proyectiles vuelan por lo aires impactando en las filas enemigas acabando con la no-vida de un esqueleto.


(Pocos son los arqueros que consiguen ver al enemigo, y acaban con 1 esqueleto de la unidad del vampiro)


Combate
No hay


Vampiros


Movimiento
Siguiendo la voluntad de su señor las hordas no-muertas avanzan hacia el enemigo.


(Marchan los zombis con nigromante y esqueletos con vampiro, el resto avanza normal)


Magia
Un brillo mágico surge en torno al carruaje negro y se materializan en forma de brillantes cuchillas negras.
Las energia mágicas son hábilmente manipuladas por el nigromante, el cual crea una unidad de zombis cerca de los desconcertados elfos.

(Se generan 5 d.e. y 2 d.d. El nigromante utiliza 3 d.e. para lanzar alzar a los muertos y no es dispersado, se crea una unidad de 8 zombies cerca en la perte central del despliegue élfico encarados hacia las dríades de la derecha) 

Disparo
No Hay


Combate
No Hay



TURNO 2


Elfos Silvanos


Movimiento
Las dríadas avanzan rápidamente tomando posiciones seguras. Mientras el vuelo del aguila continua su vuelo hacia el flanco derecho.


(Una unidad de dríades se guarnece en la casa central, la otro unidad se refugia entre el bosque y la montañana. El águila continua acercándose al flanco derecho. El resto mantiene posiciones)


Magia
El Aeda mágico vuelve a manipular los vientos mágicos consiguiendo crear una especie de coraza a su alrededor son que el nigromante pueda hacer nada para evitarlo.

(Se generan 4 d.e. y 3 d.d. El Aeda utiliza los 4 d.e. con el trono de parras y el nigromante no consigue dispersalo con sus 3 d.d. )


Disparo
Gracias al excelente dominio de los arcos, la guardia del bosque consigue aniquilar a los cercanos zombis.


(La guardia del bosque acaba con los recién creados zombis)


Combate
No Hay


Vampiros


Movimiento
El general vampiro y su unidad deciden asaltar el edificio cercano y acabar con sus nuevos inquilinos, mientras el resto del ejercito avanza lentamente.

(El vampiro y su unidad asaltan el edificio guarnecido por las dríadas. Los zombis marchan, y el resto del ejercito avanza lentamente)


Magia
Un nuevo fulgor surge del carruaje negro escondiéndolo entre los planos espectrales.
Nuevos zombis son invocados, gracias a la compenetración del vampiro y el nigromante, dominado los vientos mágicos.


(El carruaje negro absorbe 3 d.e. y consigue volverse etereo. Se generan 12 d.e frente a 6 d.d. Entre el nigromante y el vampiro consiguen invocar 13 zombis en su unidad sin que el Aeda pueda dispersarlo)


Disparo
No Hay


Combate


(Tras la resolución del asalto al edificio las bajas no muertas son 8 mientras que mueren 2 dríades)


TURNO 3


Elfos Silvanos


Movimiento


(La unidad de dríades de la derecha comienzan a rodear la montaña. Los jinetes retroceden un poco. El águila continua dirigiéndose hacia el flanco derecho)


Magia
El nigromante nota un pequeño temblor a sus pies y acto seguido el suelo empieza a agrietarse. Unos momentos después manos con garras surgen del interior apresando cualquier cosa que esta en su camino, y con la misma rapidez con la que habían surgido volvieron a las profundidades llevándose con ellos gran cantidad de zombies y entre ellos al nigromante.

(Se generan 7 d.e. y 3 d.d. . El Aeda lanza Los que habitan bajo tierra con 6 d.e. y lo lanza con éxito sin que el nigromante con 3 d.d. pueda dispersarlo. 17 Zombis y el nigromante son eliminados)


Disparo
Una nueva andanada de proyectiles es enviada a los esqueletos matando a algunos de ellos.

(La guardia del bosque dispara contra los lanceros esqueletos matando a 3 de ellos)


Combate


La habilidad del vampiro con su espada consigue diezmar a las pobres dríadas que se escondían en la casa.

(La unidad del vampiro acaba con 4 dríadas y éstas acaban con 3 esqueletos. Tras el chequeo de desmoralización las dríadas se mantienen firmes)



Vampiros


Movimiento
Las tropas no muertas continúan su avance infatigable.

(La unidad de zombis marcha y el resto mueve normal)


Magia
Tras la muerte de su nigromante el vampiro toma el control de los vientos mágicos. Se concentra y dispersa la coraza mágica del Aeda.

(se generan 3 d.e. y 2 d.d. Se consigue dispersar el trono de parras del Aeda)


Disparo
No hay


Combate


A pesar del reducido número de dríades, estas se resisten a abandonar el combate.

(Únicamente hay una muerte por cada bando, y la dríada restante continua manteniendo la posición)



TURNO 4


Elfos Silvanos


Movimiento
A una señal del Aeda, el resto del ejercito silvano lanza una rápida ofensiva contra las filas no muertas.

(Cargan los jinetes de kurnous contra los caballeros negros.
 Carga el Águila contra el Carruaje negro.
 Las dríadas de la derecha continúan rodeando la montaña para coger por la retaguardia a las filas      
 no muertas. La guardia del bosque se mueve ligeramente para encararse mejor al enemigo)


Magia
El Aeda sabe que con el nigromante fuera de juego poco le costará hacer gala de sus poderes y para demostrarlo lanza contra el enemigo su furia mágica mientras se vuelve a rodear de su coraza mágica.

(Se generan 12 d.e. y 6 d.d. Con 4 d.e. lanza con éxito el Trono de Parras. Con 6 d.e. lanza  con éxito Los que habitan bajo tierra acabando con 12 zombis. Con 2 d.e. lanza con éxito Sangre terrenal. )


Disparo
La guardia del bosque continua diezmando la fila de zombis.


(Guardia del bosque acaba con 7 zombis)


Combate


(En el asalto de la casa, el vampiro consigue acabar con la última dríada y se reorganizan encarándose a los jinetes.
 Tras la carga los jinetes de kurnous no consiguen matar a ningún caballero y los caballeros acaban con 1 jinete. Tras la resolución muere 1 caballero negro ya que los jinetes contaban con el estandarte de guerra.
 El Águila gigante con consigue herir al carruaje negro y el espectro acaba con la vida del águila)




Vampiros


Movimiento
Tras la semi-derrota del vampiro tras las resistentes dríades, el vampiro carga con furia contra los jinetes cercanos. Los zombis siguen la voluntad de su señor y cargan contra las filas de arqueros pero antes son duramente diezmados.


(Carga el vampiro y su unidad contra el flanco de los jinetes.
 Carga la unidad de zombis contra la guardia del bosque.
 Los lanceros esqueletos y el carro de cadáveres se reorganizan encarándose hacia las dríadas de la retaguardia.
 El carro negro rodea el bosque cercano)


Magia


(Se generan  7 d.e. y 4 d.d. El vampiro intenta lanzar la Invocación de Nehek con 3 d.e. pero es dispersado por el Aeda. Con 4 d.e. dispersa el trono de Parras)


Disparo
No hay


Combate


(Entre el vampiro y los caballeros acaban con todos los jinetes de Kurnous y éstos no consiguen hacer ninguna baja.
Tras la resolución del combate mueren 2 zombis y ningún guardia del bosque)






TURNO 5


Elfos Silvanos


Movimiento
(Cargan las dríades contra el carro de cadáveres pero no llega)


Magia
(Se generan 4 d.e. y 3 d.d. Con 4 dados el Aeda intenta lanzar los que habitan bajo tierra pero falla la concentración)


Disparo
No hay


Combate
(El vampiro acaba con el último jinete de Kurnous y la guardia del bosque acaba con el último zombi)


Vampiros


Movimiento
(Cargan los lanceros esqueletos y el carro de cadáveres contra la unidad de dríades.
 El carruaje negro y los caballeros negros avanzan hacia la Guardia del bosque. El vampiro y su unidad se reorganiza)


Magia
(Se generan 2 d.e. y 1 d.d. El vampiro intenta la invocación de nehek pero falla la concentración)


Disparo
No hay


Combate
(Tras la resolución del combate entre el carro de cadáveres y los lanceros esqueletos matan a 3 dríades y éstas acaban con 7 esqueletos)


TURNO 6


Elfos Silvanos


Movimiento


(El Aeda huye hacia el bosque cercano)


Magia
En un último intento por dominar el combate el Aeda concentra mas fuerzas mágicas de las que su cuerpo admite y una pequeña explosión recorre todo su cuerpo.

(Se generan 7 d.e. y 5 d.d. Con 6 d.e. lanza con fuerza irresistible los que habitan bajo la tierra hacia los caballeros matando a uno de ellos, después sufre 1 herida a causa de la disfunción)


Disparo
(La guardia del bosque acaba con 1 caballero negro)


Combate
(Tras la resolución del combate mueren 5 esqueletos por parte de los vampiros y 1 dríada por parte de los silvanos)
Vampiros


Movimiento
(Carruaje negro y caballeros negros cargan contra la guardia del bosque.
 El vampiro y su unidad avanza marchan )


Magia
Pensando en la victoria el vampiro reúne gran cantidad de energía y la libera con la intención de levantar mas muertos, pero no acostumbrado a canalizar tanta energia acaba liberando una pequeña explosión mágica a su alrededor.


(Se generan 7 d.e. y 4 d.d. Con 5 dados  lanza con fuerza irresistible la invocación de nehek levantando 4 esqueletos, después sufre 1 herida y mata a 4 esqueletos tras la disfunción)


Disparo
No hay


Combate


(Entre el carruaje negro y los caballeros negro consiguen aniquilar la unidad de Guardia del bosque.
Las dríadas sufren 1 herida y entre el carro y los lanceros esqueletos sufren 1 herida)






Ptos vampiros : 580
Ptos Silvanos: 105

sábado, 11 de febrero de 2012

Vampiros Vs Enanos 1000ptos

Desde su lúgubre castillo pudo ver un grupo de enanos adentrandose en sus dominios.  Le hubiese gustado recibir a los extranjeros personalmente, pero Manfred Von Carstein tenía otros asuntos importantes que debían ser atendidos. Por éste motivo mandó a uno de sus neonatos para que atendiesen las necesidades de sus nuevos "huespedes".....


Vampiros
Vampiro con armadura pesada y escudo y encarnación del miedo (poder: repite los chequeos de miedo superadas)
Nigromante nv2 , señor de los muertos
19 esqueletos con lanza, estandarte y músico
19 esqueletos con arma y escudo, músico y portaestandarte (estandarte de gritos )
Carro de cadáveres con piedra impía
5 caballeros negros con barda, escudo y lanza de caballería, gmc
Carruaje negro

Enanos
Señor del clan con runa (+ 1 a fuerza)
10 atronadores
10 atronadores
20 guerreros del clan, gmc
19 guerreros del clan, músico y portaestandarte
cañón con runa de precisión
cañón órgano

Hechizos
Nigromante.- Invocación de Nehek, maldición de los años
Vampiro.-Invocación de Nehek, danza macabra


Despliegue Inicial



Turno 1

Vampiros


Movimiento
Todas las unidades de no muertos mueven hacia el enemigo.





Caballeros negros y Carruaje negro buscan cobertura tras la protección de una casa.

Magia
Se generan 9 dados de energía (d.e.) y 4 dados de dispersión (d.d.). 
El poder de la muerte del carro consigue que le salgan cuchillas.
El Nigromante utiliza 4 para la invocación potenciada (12+) pero saca 11 y fracasa.
El vampiro utiliza 5 para la danza macabra potenciada (12+) y saca irresistible. Tanto las 2 unidades de esqueletos como el carro de cadáveres se encuentra en su radio de acción (12UM) y avanzan 8UM hacia el enemigo. En la disfunción el vampiro saca detonación con lo que mueren 2 esqueletos.

Disparo
    No Hay

Combate
    No Hay


Enanos
Movimiento
  No Hay

Magia
  No Hay

Disparo
El cañón apunta hacia el carro de cadáveres y lo hiere, pero éste se regenera.
Entre el cañón órgano y las dos unidades de atronadores matan 12 esqueletos.






























Combate
   No Hay

Tuno 2
Vampiros


Movimiento
Los no muertos continúan moviendo hacia adelante

Magia
Se generan 5 d.e. y 2 d.d.
El poder de la muerte del carro no consigue canalizar poder.
Nigromante utiliza 3 d.e. en la invocación de nehek(6+) y saca 11 que no es dispersado con 2d.d.
aparecen 4 esqueletos en la unidad del vampiro y 7 en la unidad del nigromante.
También intenta lanza la maldición de los años con 2d.e. a la unidad de atronadores pero falla.

Disparo
   No Hay

Combate
   No Hay






































Enanos


Movimiento
Los atronadores de la colina se encaran hacia los caballeros negros.


Magia
   No Hay


Disparo
El cañón dispara hacia el vampiro y su unidad pero la bola se encalla a pocos metros de su objetivo.
El cañón órgano de la colina tiene problemas y queda destruido.
Los atronadores disparan contra la unidad del nigromante acabando con 6 esqueletos.


Combate
   No Hay

Turno 3 
Vampiro


Movimiento
Carga el vampiro y su unidad contra el señor del clan y los suyos.
Cargan los caballeros negros contra los guerreros del clan de la derecha.
El resto sigue avanzando.


Magia
Se generan 2 d.e. y 1 d.d.
El poder de la muerte del carro negro consigue absorber poder (1d.e.) (en total lleva 2 d.e.)
Con 2 d.e. el nigromante lanza la invocación de nehek que no se consigue dispersar, con lo que levanta 6 esqueletos en la unidad del vampiro y otras 6 en su unidad.


Disparo
  No Hay


Combate
La unidad del vampiro consigue acabar con 4 enanos y estos matan a 1 esqueleto. Enanos pierden de 5 pero se mantienen firmes.
Los caballeros acaban con 2 enanos y estos no consiguen herir a los caballeros. La resolución del combate queda en empate (5puntos cada bando)



























Enanos


Movimiento
  No Hay

Magia
    No Hay

Disparo
Una unidad de atronadores dispara al nigromante y su unidad matando a 6 esqueletos.
La unidad de atronadores de la colina dispara al carruaje negro predicándole 2 Heridas.

Combate
En el combate de la izquierda, el bando del vampiro consigue acabar con 2 Enanos y éstos acaban con 2 esqueletos. En la resolución gana la unidad del vampiro de 2 puntos, pero los enanos se mantienen firmes.
Los caballeros negros matan a 1 enano y estos matan a 1 caballero. En la resolución ganan los enanos de 2, con lo que mueren 2 caballeros mas.

Turno 4


Vampiros


Movimiento
Carga el carro de cadáveres contra la unidad de atronadores que aguantan y disparan, hieren 2 pero el carro regenera sus heridas.
Falla la carga del carruaje negro contra la unidad de guerreros enanos por el flanco.
El nigromante se sale de la unidad en dirección a los caballeros.

Magia
Se generan 8 d.e. y 4 d.d.
El carruaje consigue absorber parte del poder 1d.e (total 3 acumulados)
El nigromante utiliza 5 d.e. para lanzar la maldición de los años sobre los guerreros que se enfrentan a los caballeros y lo consigue con fuerza irresistible. Solo muere 1 enano. En la disfunción pierde 1 Herida por la cascada dimensional.

Disparo
  No Hay

Combate
La unidad del vampiro mata a 1 enano y éstos matan a 1 esqueleto. En la resolución los vampiros ganan de 2 puntos (5Vs3), pero los enanos se mantienen firmes.
El carro de cadáveres mata a 3 atronadores y éstos le hacen 1 herida al carro. En la resolución pierden los enanos y huyen. El carro de cadáveres persigue y los aniquila.
Los caballeros no consiguen herir a ningún enano y éstos tampoco a ningún caballero, pero tras la resolución los caballeros se desintegran.



Enanos


Movimiento
Los guerreros del clan se encaran al carruaje negro


Magia
La maldición de los años es dispersada.

Disparo
Los atronadores de la colina siguen disparando al carruaje negro, hiere 1 pero éste se salva gracias a su salvación especial.

Combate
La unidad del vampiro matan 2 enanos y éstos 1 esqueleto. Pierden los enanos pero quedan.

Turno 5


Vampiros
Movimiento
Cargan los lanceros a los guerreros del clan por el flanco.
Carga el carruaje negro c los guerreros del clan de la derecha.
El carro de cadáveres avanza hacia el cañón.
El nigromante se mueve un poco hacia los esqueletos.


Magia
Se generan 7 d.e. y 6 d.d.
El carruaje negro no logra absorber poder.
El nigromante con 4 d.e. lanza la invocación de nehek potenciado y es dispersado por los enanos utilizando 4 d.d.
El vampiro lanza con 3 d.e. la danza macabra potenciada y entra, con lo que los esqueletos repiten las tiradas de impactar y el carro de cadáveres avanzará hacia el cañón.


Disparo
   No Hay

Combate
En el combate del vampiro, los esqueletos matan  a 2 enanos y éstos matan 4 esqueletos.  Los enanos pierden de 2 , huyen y son perseguidos y aniquilados.
El carruaje negro consigue matar a 3 enanos y éstos no consiguen herir al carruaje con lo que pierden de 1 pero se mantienen.




Enanos
Movimiento
   No Hay

Magia 
   No Hay

Disparo
El cañón intenta lanzar metralla al carro de cadáveres pero no consigue impactar.
Los atronadores disparan a los lanceros y acaban con 3 esqueletos.

Combate
Los guerreros no consiguen herir al carruaje negro y éste mata a 1 enano. En la resolución pierde el carro de 1 con lo que sufre 1 herida.

Turno 6
Vampiros

Movimiento
Carga el carro de cadáveres al cañón.
Las 2 unidades de esqueletos se encaran a los atronadores.
El nigromante se pone a cubierto de la vista de los atronadores.

Magia
Se generan 7d.e. y 6 d.d.
El carruaje consigue absorber poder (1 d.e. total lleva (4 d.e.)
El nigromante utiliza 4 d.e. para lanzar la invocación de nheek sobre los lanceros y no es dispersado por lo enanos con lo que consigue levantar 6 lanceros.
Después lanza la maldición de los años con 3 d.e. y lo consigue. Mueren 2 atronadores.

Disparo
  No Hay

Combate
El carro de cadáveres acaba con el cañón.
El carruaje negro mata a 2 enanos y éstos no consiguen herir al carruaje. El carruaje pierde de 1 y sufre otra herida.


Victoria Vampírica

miércoles, 8 de febrero de 2012

La horda verde


Carta encontrada en el cuerpo sin vida de un goblin “volador” que había entrado por uno de los ventanales de la fortaleza de Karak-Azgar.

Eztimado zeñor tapón!
Me complaze anunziarte que falta muy poko para que tu reinado toque zu fin y tu anziada fortaleza zea mia.  Dentro de poko no zereiz maz que comida de znotling. Vueztroz cuerpoz zeran kolgados para que todoz loz que miren dezde lejoz zepan que en Karak-Azgar  zolo hay taponez muertos. Ze que ahora mizmo el miedo ze debe eztar apoderando de ti, un zudor frio debe eztar recorriendo tu pekeño cuerpo, y me peza el no poder verlo, pero zoy paziente y ze que  dentro de poko eztaré muy kontento porque lo podré ver con miz propioz ojoz.


Para que el miedo ziga ziendo tu amigo te voy a kontar kienez zon algunoz de miz chicoz y para que zon buenoz.




Eztoz zon poka coza y valen pa poco pero zon muchoz. Puede que mateiz zentenarez de elloz pero otroz zentenarez ze oz tiraran a loz ojoz.




Eztoz zon loz muchachoz, no ez que zean muy valientez pero zon puro muzculo y no dudaran en enzeñaroz que zon capacez de hacer con elloz.
Grande y fuerte. A ezte le guzta comer cozaz hasta zaciarze, y zeguro que necezita muchoz  taponez como tú para que ezo paze.

De ezte no ze ke decir, ez maz grande que el otro y ziempre mira mal a loz demaz.


Eztaz zon laz makinaz azezinaz. Grandez piedraz , grandez pinchoz y pequeñoz goblin rabiozoz volaran mu alto y caeran zobre vuestraz cabezaz.
Aztuto, inteligente y fuerte. Zi, ezte zoy yo.






domingo, 5 de febrero de 2012

Una Noche de Miedo


Y los muertos se levantaron de nuevo......

Una gran cantidad de nubes negras comenzaron a invadir los cielos, hasta que pronto, amazacotadas unas a otras, ocultaron los rayos de sol que hasta hacia unos instantes iluminaban la inmensidad del valle.
La lluvia no tardó en hacer acto de presencia, millones de gotas de agua caían de las alturas para acabar formando parte de pastizales de agua, hierva y arena. Trampas mortales improvisadas por el tiempo que conducen a su víctima a una muerte lenta, agonizante y segura. Pues para ella no eres mas que una presa fácil, retorcidamente divertida, ya que incapaz de moverte serás testigo de como te son arrebatados tus últimos segundos de vida.
Mas tarde los truenos, capaces de amedrentar el coraje de cualquier guerrero retumban fuertemente en el horizonte. Hasta los habitantes de las ciudades, protegidos por sus inmensas murallas, se cobijan en sus casas cerrando puertas y ventanas..... para después implorar a sus dioses para que pongan fin a la tormenta.

Un hombre es cogido de improviso por las fuerzas de la naturaleza. Las gotas caen sobre su rostro mientras avanza lentamente buscando el lugar. Vientos huracanados se estrellan contra él intentando arrancarle sus harapientos ropajes. En la cercanía la luz cegadora de un relámpago ilumina por un instante el horizonte revelando al hombre lo que buscaba. Para él la aldea es mas que suficiente, pues ya ha caminado bastante, y quizás mañana encuentre otro lugar.....uno mas apropiado. Una siniestra sonrisa se dibuja en sus labios mientras levanta su huesudo dedo señalando la pequeña aldea. Detrás de él centenares de no muertos avanzan lentamente hacia el lugar designado por el temible Heinrich Kemmler.





Lanceros esqueléticos







Esqueléticos lanceros avanzan impasibles hacia el enemigo siguiendo la voluntad de su señor.




Caballeros negros








Antaño fueron grandes señores de la guerra. Crueles y arrogantes en vida, temidos y odiados tras su muerte.


Carruaje negro









La fuerza vital del vampiro consigue mantener en pie al carruaje negro, presagiando la muerte, la destrucción y el horror.



Guerreros esqueleto






Sin miedo, sin descanso, las huestes esqueléticas marchan al combate.





Carro de cadáveres












Cadáveres putrefactos son amontonados sobre carros de madera podrida atrayendo los poderes oscuros.